Com alguns dias de atraso e assuntos mal resolvidos, eis que chega a atualização. Devagar e sempre, vamos ajustando os horários e acertando o passo, e a campanha vai engrenando. Nesta sessão, tive a oportunidade de testar os segredos, cartas com objetivos pessoais, que concedem prêmios sob a condição de não serem reveladas (aos outros jogadores)! Isso criou um clima de tensão divertidíssimo e que foi, ao meu ver, extremamente importante para o desfecho explosivo da partida.
Ou melhor, para o desfecho congelante da partida!
Estrelando:
Ehrlic: Herborista e guardião, Ehrlic ajudou o inimigo para ganhar sua confiança e obter influência para sua ordem, as Vinhas de Allihanna.
Siegfried: Guarda-costas e paladino do dragão-rei, Sieg fugiu para o covil do inimigo a fim de escapar do próprio exército e salvaguardar o segredo de seu senhor, Sckhar.
Kailandra: Nobre e concubina de Sckhar, esta elfa trará ao mundo o novo filho do dragão, mas só se não for consumida pelo poder bruto que pulsa em seu ventre.
Nerfelot: Soldado e ex-prisioneiro, o Elmo do Dragão foi o único sobrevivente de um grupo que perseguia a procurada assassina, a Lâmina de Cohlen.
Najjaira: Nem ladra, nem assassina, mas ainda não convenceu ninguém sobre isso, em especial os que estão em busca de sua cabeça.
Tholgrid: Anão e mago, foi confundido com Vinhas de Allihanna e perseguido pelo exército de Sckhar. Tenta encontrar uma maneira de juntar-se à sua companheira desaparecida, Shandrilla.
Anteriormente...
No último capítulo: Através da tempestade - Parte 1
Chegando a Chifrazul depois de uma difícil viagem, Ehrlic e os demais recorrem aos anciões do lugar para ajudarem no problema que aflige Kailandra. No entanto, por se tratar de duas facções que se opõem no reino, acaba gerando um clima pesado de desconfiança.
Chegando a Chifrazul depois de uma difícil viagem, Ehrlic e os demais recorrem aos anciões do lugar para ajudarem no problema que aflige Kailandra. No entanto, por se tratar de duas facções que se opõem no reino, acaba gerando um clima pesado de desconfiança.
Enquanto o guardião conferencia com os anciões, Siegfried, Kailandra e Najjaira descobrem que não podem deixar o refúgio devido às místicas tempestades, restando esperar uma decisão dos reunidos. Mas, inesperadamente, chega a Chifrazul uma caravana de beduínos e o paladino de Sckhar consegue uma travessia pelo deserto, vencendo o líder da tribo.
Resumo da ópera
No dia seguinte à chegada dos Morrashins (e à vitória de Siegfried sobre seu líder, Alluh'Hadin), Ehrlic é convocado às pressas pelos anciões de Chifrazul, que o incumbem da missão de dissuadir o paladino da viagem. Para tanto, ele é instruído a servir um preparo especial de ervas a Kailandra que visa interromper a gravidez, mas apenas para convencer os outros de que somente ali a criança nascerá em segurança.
Enquanto isso, Siegfried e Nerfelot planejam a viagem que está por vir, com destino à capital de Sckharshantallas, e chegam à conclusão de que Kailandra precisará de uma montaria para a travessia do deserto. Então o soldado é ordenado a acompanhar a senhora até o acampamento dos Morrashins, onde poderão comprar um cavalo ou camelo apropriado ao gosto da nobre elfa.
Na feira dos beduínos, ainda no refúgio, Kailandra fica encantada por uma fina jóia do povo do deserto. Devido à exigência dos mercadores em só receber ouro puro como pagamento, ela precisa apelar a um membro do Bando Podre para que intermedie sua compra. Sendo ele tanto um aventureiro a serviço das Vinhas, quanto um dos Morrashins, Irmão Lobo faz o que lhe é pedido, mas apenas em troca de mais informações sobre a Lâmina de Cohlen. Por fim, Kailandra e Nerfelot retornam para junto de Siegfried, levando consigo a jóia e um camelo.
Perto dali, Tholgrid e Najjaira estudam as pinturas deixadas pelo dragão nas paredes e acabam descobrindo que no tesouro que repousa no fundo do lago provavelmente está um poderosíssimo artefato capaz de controlar a vontade dos dragões. A Lâmina de Cohlen se compromete a entregar o artefato nas mãos do anão, contanto que ele a ajude a escapar daquele lugar e daquela gente. Nem bem o anão diz sim e um cetro mágico aparece diante dele.
Depois de reunir os ingredientes necessários, Ehrlic vai até Kailandra pronto para fazê-la beber, contudo é impedido por seu guarda-costas, que atira o preparo no chão. Frustrado, o guardião se afasta.
Foi na calada da noite, no tempo em que Siegfried e Nerfelot caminhavam fora da caverna e conversavam sobre a ocupação de Khershandallas, e Tholgrid e Najjaira tentavam devolver o cetro mágico ao tesouro (pois ele não controlava dragões e, sim, a fúria do fogo), que Ehrlic fez a segunda tentativa e convenceu Kailandra a beber desavisadamente a perigosa mistura. Não demorou muito e a noite silenciosa de Chifrazul foi quebrada por um grito e um frio repentinos.
Uma nevasca sobrenatural invadiu o covil, congelando à vista a lagoa com o tesouro do dragão.
Observações
- Na Arena Imperial desta semana, os jogadores confrontaram o que há de mais clássico numa arena de gladiadores: os próprios gladiadores! Não apenas pelas habilidades daqueles especializados no combate-espetáculo, este foi um desafio pra lá de interessante, pois foi nele que resolvi apresentar a idéia dos segredos. Comecei explicando que, numa luta de gladiadores, a vitória não era o mais importante e, sim, o show em si. Então cada um retirou uma carta com um objetivo em particular, que lhes daria uma generosa premiação se alcançado --mas só se não fossem revelados até o final!
- Quem roubou a cena na luta, contudo, foi um PdM: o bufão! Completamente inofensivo em combate, mas um crowd controller insuperável! Entre as melhores habilidades estavam uma provocação no estilo kender de ser (marcando o alvo e tornando os outros inimigos invisíveis para ele por uma rodada) e uma onda de nervosismo que invertia os resultados no d20, diminuindo de 21 o lance para obter um novo valor! Corram pr'as colinas, um lacaio de Nimb!
- A quem interessar possa, os objetivos secretos na Arena foram: 1) termine o combate sem sofrer nenhum dano; 2) vença o Gladiador Exímio em combate individual; 3) desfira o último ataque em cada inimigo; 4) coordene o grupo para derrotar os adversários numa ordem pré-estabelecida e 5) seja o único sobrevivente da arena.
- Nem preciso falar de onde tirei a idéia do quinto objetivo, né? Só pode haver um!
- Apresentado o conceito, pude fazer uso dos segredos na aventura propriamente dita. Ao longo da sessão, conforme recebiam missões, os jogadores também recebiam cartas com suas descrições. Além disso, havia uma contra-medida que (de certa forma) penalizava o personagem caso descoberta. Isso serviu pra deixar o clima #temço.
- Ok, assumo: Fruta Seca é o PIOR nome de PdM ever! Mas foi deliberado! #morrevéia
- O pior de ficha colorida feita em detalhes para ajudar os jogadores e um monte de cartas, dados de bônus, minis e marcadores, é que deixa a mesa uma bagunça! Tenho que pensar urgentemente em como reduzir essas coisas à metade (mas pelo menos a ficha impressa em papel vergê passou no teste de Coca: nem manchou! Recomendo!).
- Obedecendo ao quesito raridade dos itens mágicos do Tormenta RPG, mas procurando manter o equilíbrio na mecânica, levarei em consideração as regras opcionais sugerias neste artigo do professor Franciolli no Paragons.
- Hahaha! PdM na mão do mestre é o caminho, a verdade e a vida. Ver o medo estampado nos jogadores quando se interpreta uma psicopata não tem preço! Bicho feio com crânio de chacal e tendência masoquista, eu escolho você! Pokébola, vai!
- PJ na mão do mestre sempre é mais interessante. Ou vai dizer que não riu até chorar com aquela interpretação na cena do cetro? E sem ser caricatural! (Agora sem as mãos, veja!)
- COMO Najjaira consegue aquelas coisas? Fiu-fiu-fiu...
- Mas rpg é isso mesmo: uma história que se constrói de acordo com a interpretação de papéis. E nem sempre estes papéis são concordantes! Ou seja, conflitos em jogo, entre os personagens, devem ficar no jogo, entre os personagens! Não precisa chorar e ficar com raivinha, viu, Sérgio? Só queremos o seu bem... (tá, parei!)
And the Oscar goes to...
Chico, na categoria melhor inimigo dos aliados na Arena. Em definitivo, NINGUÉM esperava por aquilo! Você está feliz, cidadão?
Sérgio, o Velho, na categoria melhor ator nervosinho. Porquê amizade é pra isso mesmo, pra estragar durante o jogo --e pelo bem da história (Ráááá! Parei! Agora é sério!)
No próximo capítulo...
A caverna do dragão congelou! A lagoa se tornou de cristal e uma nevasca mortal ameaça a todos, em especial Kailandra. Mas o que está acontecendo, se parece vir dela todo o vento e o gelo?
E este é só um dos segredos terríveis que se escondem nas areias do deserto...
Najjaira tirou o cetro do cu. Na verdade deve ter saido dos peitinhos durinhos q ela tem. Enfim, como diria o saudoso Maiji boo: Vou te comer,vou te comer, vou te comer.
ResponderExcluirPrefiro enxergar Kailandra como mais novo produto da BRASTEMP. Afinal além de aquecer os rabos alheios agora também pode refrigera-los.
Medo de Len, digo, Bicho feio com crânio de chacal
Vixe! Que povo mais mal educado!
ResponderExcluirÉ por isso que Sérgio fica logo nervoso...
N vai rolar mais atualização nesse carai não, é?
ResponderExcluirAntes tirar um cetro do cu do que levar rola escamosa de dragão!!!! huehueheuheuheuhe!
Eu quero balançar meus peitinhos durinhos de novo!!!
ResponderExcluirCadê Siegfried e sua Lança Maximas Penetrantis???
Eu acho que a puta do dragão perdeu o consolo de um olho só!