Yes! Nós temos impressora! Yes! Temos os cinco jogadores! Yes, yes, YES! A aventura só precisou de uma sessão! Com tanta coisa dando certo, vale à pena até uma retrospectiva das observações para ver o que já foi resolvido: sistema que premia boas interpretações e combates brutais? Confere! Rinha de personagens? Confere! Desafios de perícia mais intuitivos? Confere! Diminuir o ritmo frenético do enredo? Confere! Reduzir à metade as quinquilharias que abarrotam a mesa? Hah! Confere!
Próximo?
Kailandra: A mãe do próximo filho de Sckhar não tem olhos para outra coisa se não o poder que cresce dentro de si.
Siegfried: O único paladino de Sckhar quer garantir a chegada ao mundo da criança que Kailandra carrega no ventre.
Nerfelot: O oficial rebaixado dos Elmos do Dragão anseia por levar uma procurada assassina à justiça.
Ehrlic: O improvável Guardião da Árvore da Vida está ajudando o inimigo para conquistar sua confiança e obter mais influência.
Tholgrid: O raro mago anão procura por uma companheira desaparecida a fim de que possam retornar logo para casa.
Najjaira: A temível Lâmina de Cohlen deseja fugir para longe de toda esta confusão, para somente então dar continuidade aos seus planos.
Caveira Risonha: A doentia infiltradora do Bando Podre quer apenas pôr as mãos na Lâmina de Cohlen, a causadora de tudo.
Anteriormente...
No último capítulo: Através da tempestade - Parte 2
Convocado pelos anciões de Chifrazul, Ehrlic recebe a perigosa (e secreta) tarefa de pôr em risco a gravidez de Kailandra, fazendo uso de preparos especiais de ervas. Isto visa convencê-la --e a Siegfried-- de que somente ali encontrarão ajuda, mas a resistência do paladino vigilante é maior. Então começa a preparação para a longa travessia do deserto.
Convocado pelos anciões de Chifrazul, Ehrlic recebe a perigosa (e secreta) tarefa de pôr em risco a gravidez de Kailandra, fazendo uso de preparos especiais de ervas. Isto visa convencê-la --e a Siegfried-- de que somente ali encontrarão ajuda, mas a resistência do paladino vigilante é maior. Então começa a preparação para a longa travessia do deserto.
Tholgrid, o anão, que tem se dedicado a estudar a história de Chifrazul, descobre a possível existência de um poderoso artefato capaz de controlar dragões --bem debaixo de sua barba, no tesouro do lago! Ele não sabe como proceder, mas Najjaira entrega o artefato em suas mãos, em troca de ser ajudada a escapar de sua condenação. Porém o item, um cetro, não parecer ser o que ele queria e a dupla tenta devolvê-lo ao tesouro antes que sejam descobertos.
Nesta hora, Kailandra, enganada por Ehrlic, ingere a mistura de ervas e algo inesperado acontece: uma nova crise, mais forte, mais repentina, manifesta-se.
Mas não é o fogo de Sckhar que ela expele. Mas o gelo de Beluhga.
Resumo da ópera
A ventania, o gelo e o frio tomam Chifrazul, cristalizando suas paredes e o lago do dragão. Atordoados, tanto as Vinhas de Allihanna quanto os Morrashins se reúnem ao redor dos anciões na tentativa de descobrir o que está acontecendo e ficam sabendo que o fenômeno é mais grave do que aparenta: o espírito de Chifre-Azul está sendo atacado por uma entidade ancestral de extremo poder. Se nada for feito, ele será destruído! Em meio ao tumulto, Ehrlic avisa aos anciões que se trata de Kailandra sofrendo os efeitos do preparo de ervas, mas não contava com a presença oculta de Najjaira, que fica sabendo da perfídia.
Do outro lado, Siegfried e Nerfelot iniciam uma luta desesperada para chegar ao local onde explode a nevasca, o leito de Kailandra. Enfrentando o frio extremo, o gelo cortante e a cristalização de todo o ambiente, os dois chegam até a elfa, que irradia uma energia divina... a qual não vem de Sckhar. Eles conseguem acalmá-la, mas a dúvida se instaura no paladino.
Passado o tormento, Nerfelot é ordenado a não permitir ninguém ter acesso à nobre, restando aos outros ouvirem o pronunciamento dos anciões no centro da comunidade congelada. Eles falam que o espírito do dragão foi deveras enfraquecido por um poder ancestral e por pouco não foi destruído, o que resultaria no fim das proteções que envolvem o refúgio. Isto causa grande revolta nos presentes e eles clamam pela partida imediata do paladino e seu grupo. Os Morrashins, por sua vez, se prontificam a restaurar as forças do espírito, seja lá por quais meios. O Bando Podre se mantém misteriosamente quieto.
Enquanto isso, Kailandra imerge fundo em sua própria mente e tem sonhos estranhos que misturam indistintamente seu passado, presente e futuro. Neles, um grande pássaro de fogo a carrega até a presença de Sckhar para que lhe entregue o ovo de ouro onde cresce seu filho. O dragão-rei apanha o ovo e gargalha ao atirá-lo para a destruição na cratera de um vulcão.
Mais tarde, sentindo a conspiração no ar, Siegfried ordena a Nerfelot que se junte aos outros e descubra o que estão pensando depois do incidente. Como desculpa, ele deve dizer-se no dever de vigiar sua prisioneira, a Lâmina de Cohlen. Contudo, ao procurá-la, o soldado não a encontra (nem a insana Caveira Risonha do Bando Podre) e, com a ajuda do anão Tholgrid, segue o rastro das duas até uma caverna oculta. Ali, Caveira Risonha torturou Najjaira para que revelasse quem verdadeiramente ela era, já que não era uma Lâmina de Cohlen e causara toda aquela tragédia.
O elmo do dragão e o mago carregam a prisioneira de volta para o refúgio, gerando comoção em sua chegada: em especial depois que Siegfried toma ciência dos fatos. O paladino sucumbe a ira e exige que lhe entreguem a desaparecida Caveira Risonha. Elmo de Wyvern, líder do Bando Podre, se interpõe em desafio e uma luta entre os dois parece inevitável.
Então surge Kailandra, desperta e mudada, e ordena que cesse a violência. Surpreendidos com sua aparição, ninguém se atreve a desobedecê-la e Siegfried apressa a viagem para ser iniciada ao cair da noite. Sua exigência não foi esquecida, porém, e ele declara Ehrlic e Tholgrid como seus prisioneiros.
No fim do dia, depois da partida do paladino e seu grupo (guiados por Alluh'Hadin), os membros do Bando Podre também iniciam em segredo a sua jornada...
Observações
- Repito: Yes! Nós temos impressora!
- Na Arena Imperial desta semana, os personagens enfrentaram a Quimera Sem Asas, uma criatura solitária para ser combatida no melhor jeito God of War de ser (além, é claro, de ser uma singela homenagem às clássicas histórias de Katabrok, o bárbaro)! Ela tanto era de um tipo novo para os jogadores, a solitária que peita todo um grupo de uma vez, quanto podia ser enfraquecida (decepação, mô véi! Quer ver sangue não? Abraça um elfo!) com um desafio de perícia.
- Maaaaas, no final, os personagens se resumiram ao "eu avanço, eu ataco, eu recuo" e mataram o bicho no tapa convencional mesmo. Ficaram surpresos quando lhes falei que podiam tentar OUTRAS coisas que não estão contidas nas fichas ou usar seus poderes fora de combate e para fins incomuns. Ei! Vão dizer que não sabiam que rpg é jogo de imaginação, hã? (Esperando comentários ácidos em 3... 2... 1...)
- Biscoitos, salgados e chocolate sobraram (#not) desta vez. Viram que funciona?
- A cena (e o desafio de perícia) da Nevasca foi tensa, com os personagens quase sucumbindo ao frio e cada qual vendo a situação por outro ângulo. A idéia de "uma corrida até Kailandra", com os sucessos representando quadrados avançandos nesta corrida foi interessante, porém mal executada. Aos poucos, vou pegando o jeito da bagaça! #skillchallengenãobeneficiaroleplay
- MWAHAHA! A peste-doida volta a atacar! Caveira Risonha, a mais psicopata dos PdMs dos últimos tempos, voltou a provocar repulsa. Se conseguir fazer os jogadores odiarem ela (e não somente temer), terei alcançado meus objetivos!
- Será que eu quis dar um vislumbre do que vem por aí nos sonhos de Kailandra? Ou foram somente as dorgas, manolo? AruJGiaYHaU!
- Finalmente viajaram! Se aproxima o dia da separação! Paladino brabo do fodão-rei, CHIRRIOM!
- Não poderia deixar de comentar, mas aconteceu algo que não via há muuuuuito tempo e me fez lembrar dos idos dias do rpg no Interior. É que costumávamos falar longamente sobre nossas aventuras até tarde da noite, como se fôssemos nós mesmos que as tivessem vivenciado. Era bizarro... e fascinante! E quando terminou esta sessão, com o corte de cena do Bando Podre partindo no encalço dos personagens, os jogadores se puseram imediatamente a debater sobre quem, como e porque! Que lindo, Jesus! Saudade dos velhos tempos que não voltam mais (vagabundo dentro de mim, onde você está?)...
- Ô, glória! Um jogador viu a luz! E descobriu do melhor jeito porquê vale à pena usar dados heróicos para interferir na história alheia. Pra você que não sabe e tem pressa em aprender: 1) Porque o amiguinho irá ganhar mais dados heróicos, 2) Porque prende a atenção na história do outro, 3) Porque todo mundo participa mais ativamente do desenvolvimento do enredo... e 4) Diacho, porque é divertido!
- Novos objetivos: testar os cartões de iniciativa, comprar um cardbox, rediagramar as fichas, revisar a mecânica dos dados heróicos e selvagens e fazer um mapa fodástico da Arena Imperial e do reino de Sckharshantallas.
And the Oscar goes to...
Calabria, na categoria melhor amiguinho heróico, por ter concedido deliberadamente seu dado heróico e, por si só, descoberto a falha na Matrix.
Laércio, na categoria melhor ator novato. Tenho que admitir: fez juz à minha interpretação do anão na sessão anterior no quesito diversão!
Juquinha, na categoria menina louca e saudosa. Porque frescura tem hora, né?
No próximo capítulo...
A longa viagem pelo deserto até a capital tem início e os viajantes não fazem idéia do que os espera no caminho. Nem poderiam. Num lugar onde as coisas desaparecem ou surgem como que por mágica, a passagem de ontem é o abismo de amanhã.
Em especial quando se sabe do quão caprichoso o deserto é...
Com toda certeza do mundo: FORAM APENAS DORRRGASSSSS!
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ResponderExcluirEi! Que legal! Posso censurar qualquer comentário mal educado com este botão aqui, ó! #chupa
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ResponderExcluirPode repetir? Não consegui ler o que você disse... #fail
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