domingo, 2 de janeiro de 2011

Areia e Sangue - Parte 1


Começa o jogo, acaba o ano. Aquele parece ser mais antigo, ter maioridade; este, nascido ontem. Mas pelo menos ambos resultaram em coisas boas: foram tempos de mudança, de crescimento e afirmações. No rpg, os personagens passaram de nível. Para o segundo. Sem atrasos.

E isto já é muito (para quem me conhece).

Estrelando:

Siegfried: O único paladino do dragão, outrora seu executor, lançou-se numa perigosa viagem apenas para assegurar um segredo que talvez abalasse o reino.

Kailandra: Uma novre que espera um filho do dragão, outrora escrava, tem buscado a cura para sua aflição.

Ehrlic: Um herborista afiliado à ordem que se opõe ao dragão, outrora o povo que habitava o reino, tem ajudado o inimigo na esperança de deixá-lo em débito.

Nerfelot: Um soldado elmo do dragão, outrora oficial do exército, perseguia uma perigosa assassina quando foi capturado por beduínos no deserto.

Tholgrid: Um artífice a serviço do dragão, outrora um mago de Wynlla, viu-se tragado para toda esta confusão devido apenas ao infortúnio de ter nascido anão.

Najjaira: A assassina mais procurada do reino do dragão, outrora uma forasteira de Cohlen, nem é assassina, nem veio de Cohlen!

Alluh'Hadin: O líder da tribo beduína do dragão-azul, outrora senhores do refúgio do deserto, foi derrotado num duelo e agora precisa guiar o grupo através das traiçoeiras tempestades de areia.

Anteriormente...

No último capítulo: Caverna de Cristal

Enquanto se refugiava das próprias forças do dragão-rei em um reduto de seus opositores, Kailandra é acometida por uma nova crise, desta vez sendo consumida por um poder totalmente estranho ao de Sckhar: gelo e vento uivante! A caverna de Chifrazul é cristalizada e por pouco seu espírito guardião não é destruído, antes que ela seja contida.

O incidente causa um grande tumulto na comunidade dos Vinhas de Allihanna, que pedem a imediata expulsão do grupo do paladino, mas os anciões parecem ter outros planos.

Mas não foi só aquele povo que se surpreendeu com o ocorrido e Siegfried resolveu adiantar a viagem através do deserto, a fim de não dar aos inimigos o benefício da dúvida. Antes disso, porém, a Lâmina de Cohlen desaparece, tendo sido raptada por um membro insano do Bando Podre que a torturou em busca de respostas.

O resgate de Najjaira só não causou uma tragédia no refúgio devido à intervenção de Kailandra, que, guiada por sonhos, ordenou a imediata partida do grupo.


Resumo da ópera

Najjaira está muito ferida e recebe os cuidados de Ehrlic, o único em Chifrazul que Siegfried confia o suficiente para permitir a aproximação desde o ocorrido. Enquanto isso, os anciões da comunidade tentam dissuadir o paladino de sua viagem, alegando que o dragão-rei não poupará nem o seu mais dedicado servo caso tenha um de seus filhos assassinado. Mas Sieg está determinado e partirá com os demais em breve, incluindo Ehrlic e Tholgrid, a quem reclamou como prisioneiros. Contrariados, os anciões se retiram, convocando o Guardião logo depois que Najjaira é posta fora de risco.

Siegfried ordena então a Nerfelot e Tholgrid a preparação para a viagem vindoura. A dupla pega o que precisa do estoque da comunidade, inclusive fazendo uso de objetos que outros julgavam quebrados, graças à magia do anão. Deste modo, prontos para os muitos e muitos dias de viagem, Siegfried e os seus iniciam a jornada um pouco antes do cais da noite, com Alluh'Hadin guiando-os e o Bando Podre seguindo-os, em segredo, à distância.

Segue-se uma longuíssima e árdua viagem pelo deserto, que culmina com o desaparecimento de Siegfried numa tempestade de areia no final da segunda semana. O restante do grupo, ainda guiado pelo líder dos Morrashins, chega a uma cidade perdida nas areias escaldantes e lá encontram, cravada na ossada de um imenso réptil, a lança do paladino.

Observações

  • Na Arena Imperial de Valkaria desta semana, nada de disputa, nem combate espetáculo. Era hora do mais puro survival horror! O esquema era bem simples: os personagens iniciariam juntos, no centro da arena, devendo sobreviver o quanto pudessem às ondas crescentes de zumbis! A contagem foi: uma hora de game, doze rodadas de luta e cinquenta e quatro criaturas destruídas antes de serem sobrepujados pelos mortos --o que só comprova uma teoria: em terra infestada de zumbi, só sobrevive quem já morreu! Johnnie Walker, Dead Walking. Fuck yeah!
  • TODOS estranharam o festival de dados heróicos concedidos nesta rinha (ihú! perdeu Sérgio!) e não sem razão! Logo eu, o cruel, avarento e tirano mestre, concedendo xp de graça prêmio assim, tão fácil?! "Tem algo errado!", observou um, cuja Percepção beira o +20. "Vixe! Já imagino os desafios da sessão...", profetizou outro. Mas todos ficaram com o "É meu! Não gasto! Foda-se, quero o xp!". E era justamente esse o teste, ver como uma ferramenta muito bem intencionada se desvirtua quando beneficia o power game. Não quero cais do mea culpa, mas medidas serão tomadas para diminuir esta recompensa. A nova regra ficará assim: só será possível acumular 4 de cada premiação por vez; 4 dados selvagens, heróicos ou pontos de ação. Ao receber o quinto, tranforma-se os outros quatro na premiação seguinte. Cinco dados selvagens geram um dado selvagem e um dado heróico, cinco dados heróicos resultam em um heróico e um ponto de ação; cinco pontos de ação se mudam em um ponto de ação e uma nova utilização de um poder diário ou todos por encontro. Ou seja, guardar para o fim da sessão, só de quatro agora. [/infame]
  • Camelo: 70 PO. Provisões de viagem: 5 PP. Saco de dormir: 1 PP. Ver os jogadores debatendo sobre as corcovas do camelo, seu potencial como alimento e sua dieta básica: não tem preço!
  • A sessão nem foi tão longa assim, como se faz notar pelo texto reduzido: pra quem tem hora para começar, mas não para terminar, a ordem está invertida --sem hora para iniciar e marcada para encerrar. No entanto, já não faz diferença: as próximas sessões (provavelmente) não serão aqui em casa.
  • Será que foi dessa vez que o paladino-fodão deixou seus amados companheiros? #not #ornot
  • As opções de níveis de vocês já foram enviadas por e-mail. Façam suas escolhas e comuniquem-nas (sim, apenas aquelas opções, estritamente da forma em que são apresentadas)!.
  • Preciso rediagramar a ficha. O prop do grimório livro de rituais ficou ótimo!
And the Oscar goes to...

Sérgio, o Velho, na categoria melhor ator original, que por sua completa falta de dublês tem perdido sessões inteiras e seguidas, assim como mamatas de premiações. #chupa

Juquinha, na categoria prostituta heróica, que não é a mesma coisa que super-puta, mas também faz a alegria dos manolos.

No próximo capítulo...

O clima, a aridez e a imensidão do deserto podem não ser os únicos inimigos dos viajantes. Existem maldições ancestrais, criaturas medonhas e perigos mortais.

E parece haver uma boa dose dos três na cidade surgida do meio das areias.

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