segunda-feira, 25 de outubro de 2010

A temível Lâmina de Cohlen - Parte 2


Duas sessões. Uma morte. Foi-se o tempo em que tinha qualquer coisa de divertido em matar "boneco" de jogador. Até musiquinha cantávamos para o coitado. Porém, não é o mesmo quando se perde um bom personagem, uma boa história, para o momento em que os dados ficam loucos! Certo que não se tratou somente de uma questão de azar, admito; havia dificuldade em excesso ali. Mas altos resultados ajudam a escapar de tudo.

Ou quase.

Não é a primeira vez que acidentes deste tipo acontecem e, para eles, a solução consagrada de sempre: milagre, o morto viveu!

Estrelando:

Thesker, o Velho, foi levado à presença do comandante dos elmos do dragão para explicar seu envolvimento com a Lâmina de Cohlen, porém só porque era um servo de Allihanna.

Tholgrid, um raríssimo anão mago, ele foi aprisionado pelos soldados logo depois de chegar à cidade para negociar uma jóia mágica.

Siegfried. O único paladino de Sckhar está dividido entre seguir com sua missão de proteger Kaillandra ou cessar o morticínio de soldados e entregar a Lâmina de Cohlen.

Ehrlic vem ajudando a concubina do rei a atravessar uma gravidez de risco, mas esse e outros segredos seus estão prestes a se revelar.

Kaillandra é a mulher que carrega o próximo filho de Sckhar --e também foi possuída por uma centelha de seu poder divino. Poder demais para ser mantido sempre sob controle.

Najjaira, a pretensa assassina da Conselheira-Mór de Khershandallas, foi apanhada e não lhe resta opção outra que acompanhar seu algoz, Siegfried.

Anteriormente...

No último capítulo: A temível Lâmina de Cohlen - Parte 1

Siegfried apanha a Lâmina de Cohlen espionando ele e sua protegida enquanto tratavam de assuntos confidenciais. Mas não tem tempo de fazê-la se explicar, pois Kaillandra sofre uma nova (e mais intensa) crise, iniciando um incêndio terrível na casa do herborista. Todos se vêem impotentes diante do poder incontrolável liberado de dentro dela.

O fogo chama a atenção dos soldados, que invadem a casa em chamas e deparam-se não somente com a procurada assassina, mas também com o único paladino de Sckhar. Siegfried, todavia, não permite a nenhum deles escapar com vida, a fim de não pôr em risco o segredo que afetaria negativamente a imagem de seu senhor e deus.

Ele e a concubina de Sckhar agora precisam fugir do cerco dos elmos de dragão, levando consigo a Lâmina como sua prisioneira. Para tanto, utilizam uma passagem secreta indicada por Ehrlic, que parece saber mais do que se esperava de um benevolente herborista.

Quase ao mesmo tempo, elmos do dragão liderados por Nerfelot levam o velho Thesker, um ancião de quem se diz ter ligações com a Lâmina de Cohlen, para sofrer humilhação pública até confessar seu envolvimento. Mas isso só revolta a população, causando tumulto na praça central de Khershandallas. Nesta hora, um incêndio nas cercanias interrompe a agitação e vários soldados são enviados para averiguar.

Resumo da ópera

Assim que os soldados partem para investigar o incêndio, deixando na praça um número reduzido deles para vigiar os suspeitos de envolvimento com a assassina, a revolta do povo volta a crescer. É necessário a ameaça armada dos elmos do dragão para contê-lo. Então surge do meio da multidão um grupo de aventureiros mascarados (com crânios de animais) para resgatar Thesker e libertar os demais prisioneiros. Entre eles o anão forasteiro Tholgrid, que, sem outras opções razoáveis, acompanha o misterioso grupo em sua fuga. Elmo de Wyvern, o aparente líder dos aventureiros, leva-os para as docas e de lá para o deserto através do Rio dos Deuses. Tragicamente, contudo, durante a travessia, Thesker é alvejado no coração pelos soldados e morre, seu corpo sendo gentilmente tragado pelas águas do rio. Suas últimas palavras foram claras: que não deixassem de confiar em Khirollandra, a conselheira, apesar de toda aquela violência.

Do outro lado do rio, Tholgrid, agora um procurado como os outros, aceita o convite de Elmo de Wyvern para seguir para um esconderijo no deserto.

Antes disso, em Khershandallas, Siegfried, sua protegida e a Lâmina prisioneira chegam a um refúgio oculto sob a casa de Ehrlic, deparando-se ali com a Árvore da Vida, uma planta ancestral cujos poderes estão relacionados à cura de todas as coisas. Seus frutos, o treckod-rubro, mais potentes que o treckod comum, estavam sendo usados no tratamento da gravidez de Khaillandra por Ehrlic, que se revela Guardião da Árvore. Porém, agora ela precisa ser destruída, para que não seja usada de forma errada.

Com o cerco dos soldados se estreitando, os quatro precisam continuar a escapada, utilizando uma passagem subterrânea que vai por baixo do rio. A intenção de Ehrlic é levá-los para consultar os superiores de sua ordem, num esconderijo em meio às areias do Deserto da Perdição.

Pouco depois, Nerfelot e os elmos do dragão encontram na casa arruinada de Ehrlic, além dos muitos soldados mortos de forma impiedosa, a mesma rota secreta de fuga para a Árvore (então queimada) e, dali, para o Deserto.

Em Chifrazul, o esconderijo das Vinhas de Allihanna no deserto, Tholgrid conhece Lastem, aquele que chamam de Elmo de Wyvern, revelando para ele seu passado como aprendiz da Escola dos Anões Magos, em Wynlla. Fala de como foi contratado por emissários de Sckharshantallas para ajudar com sua perícia e magia na construção do colosso magnífico em honra ao dragão-rei, a ser erguido em Thenarallan, e de como veio parar ali, naquela situação, tudo por causa de uma garota e uma pedra preciosa.

A perseguição aos assassinos continua...

Observações
  • Não foi desta vez, mas na próxima sessão planejo começar a usar o sistema de premiação excepcional. Os muitos d6 eu já tenho, resta conseguir uma mancheia de d20 de cores aberrantes.
  • Os combates têm sido mais fluídos e, por conseqüência, menos demorados. Foram três deles para quase três horas e meia de sessão. Fichas coloridas e organizadas para o combate, cartas, marcadores e uma matriz-de-combate onde é possível fazer anotações diretamente não são apenas uma mão na roda; é o único jeito de fazer o negócio andar! #prontofalei
  • Ainda assim, acho que os jogadores continuam vacilantes no entendimento das regras. Preciso bolar algo que auxilie o aprendizado sem tornar a coisa toda chata (neste propósito, as "rinhas de personagens" têm sido uma solução provisória razoável e divertida).
  • Não tem jeito: pontualidade não é característiva rpgística! Pior é que (quase) todo mundo tem responsabilidades cedo do outro dia --alguns bem cedo. Então fica decretado o seguinte: até que se avise do contrário, as sessões podem começar a partir das 18:30 e devem terminar às 23:30. Ponto. 'Tá jogando pouco? Chega mais cedo!
  • Eu já falei que PdM na mão de jogador só faz merda?
  • Democracia não funciona em interações humanas. Se 'tá jogando só, 'tá ruim; se fica esperando sua vez, pior. Se junta todo mundo, complica; se pede ajuda para não ficar no ócio, piora! Personagem fraco é um lixo, personagem forte é difícil, médio são muitos. Fracasso quando se é bom, foi apelação. Sucesso quando se é ruim, foi ajuda. Ô, carai, se decide!
  • Um detalhe sórdido: nunca, jamais, never, em minha mesa, UM desafio de perícia foi vencido (mesmo quando a CD de suas perícias primárias é 10). E ainda tem quem argumente: "Esse tal de skill challenge é uma bosta, não beneficia o rpg (interpretação). Você quer que seu personagem procure uma pista, mas não é dele a melhor Percepção. Aí, já sabe, né? Lascou!". Ok, entendi. Da mesma forma que não beneficia o rpg mandar seu anão vesgo e bêbado, de Carisma 6, convencer o guarda só porquê você quer. Tipo... Alô-ô?! Eu digo: você está fazendo isso errado.
  • O Ministério da Saúde adverte: leia sua ficha e entenda suas habilidades antes de fazer uso delas.
  • Tá proibido o pitaco: sugerir cursos de ação para outros jogadores é crime, válido apenas quando feito dentro de jogo. A punição é simples: mesmo que aquele fosse o óbvio a ser feito ou já figurasse como idéia do jogador-alvo, ele fica impossibilitado de realizá-lo. Mongolice súbita, birra, cachaçaducarai, dorgas manolo... vale tudo para explicar a proibição in game.
  • Preciso de uma impressora!
And the Oscar goes to...

Chico, na categoria melhor que o messias, por ter ressuscitado antes do terceiro dia.

Sérgio, o Velho, na categoria pior figurante com nome. A turma agradece por lembrar de usar os poderes salvadores depois que todo mundo tombou. Interpretação é isso aí: ficha pra quê, nessaporraessecarai?!

No próximo capítulo...

A fuga dos personagens os leva para além do Rio dos Deuses, para o Deserto da Perdição, terra de dunas infindáveis e tempestades místicas. O esconderijo das Vinhas de Allihanna pode ser seguro, mas a viagem até lá certamente é repleta de perigos.

Em especial quando se topa com seus estranhos habitantes...

Extras

Se você se perguntou qual a música cantada para os jogadores cujos personagens morriam, ei-la:

4 comentários:

  1. Reforço... Quem ganha oscar deve ganhar XP extra... ;)

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  2. Eu pensei em passar despercebida em minha leitura, mas...
    A MÚSICA DA MÃE DE HYOGA FOI FODA!

    rimuito.

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