quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Caçada ao Leão de Vastula - Parte 2



Depois de algumas horas de espera e metade dos jogadores ausentes, demos prosseguimento (eu e mais dois) às aventuras dos intrépidos recrutas em busca de provar seu valor ao Dragão. Além de batalhas sangrentas, rituais estranhos e traições noturnas --não necessariamente nesta ordem--, divertimo-nos muito no desenvolvimento de um novo desafio: a construção de um personagem de nível 30 (!!!) para uma one-shot de despedida de Ricardo, que vai morar no Rio à serviço da Marinha.

Uma coisa posso vaticinar: 'sáporra desse sistema não deve funcionar em níveis épicos! FUUUUU...

Estrelando:

Alvérnem, o dhalsuna no comando do grupo em missão, a arrogância inerente ao seu sangue leva os seus de perigo em perigo ao encontro do leão.

Nerfelot, o mais habilidoso dos soldados, sua sensatez o arrasta a contragosto na caçada ao leão, ao mesmo tempo que modera os excessos do seu superior, o feiticeiro.

Barnash, o traidor do velho povo, a maldição que carrega do passado o coloca exatamente onde não queria estar: à procura dos animais que o atormentam.

Ezzil, o caçador cujos olhos significam sangue, apenas cumpre ordens ao seguir Alvérnem e seu grupo, mas terá dificuldades em predar o povo que vislumbra em seus sonhos mais secretos.

Grodão, o homem-anão, mestre da caravana vinda das Sanguinárias. Sua esperteza só não é maior que o medo do exército do dragão-rei.

Eorhill, um misterioso e exímio arqueiro que seguia na caravana, mas resolveu juntar-se ao grupo para ajudar a cuidar da bruxa Rhea.

Anteriormente...


O grupo de soldados de Alvérnem chega a Forte Curanthor para servir nas inóspitas terras durante meio ano e conhecem o implacável comandante Draken, que os coloca de imediato em suas obrigações. Mas já no dia seguinte, Alvérnem e seus soldados partem para a Vila do Lago, onde, a mando do mago Vykos, caçarão o mítico Leão de Vastula. Para guiá-los, uma bruxa torturada pertencente às antigas tradições.

No caminho, eles encontram a caravana do nanico Grodam, o "Grodão", que vem do extremo leste para comerciar itens exóticos das Sanguinárias. Os homens das montanhas contratados como sua escolta, no entanto, não parecem tão hospitaleiros quanto: a noite termina em violência quando eles tentam assassinar a bruxa.

É nesta situação que conhecem Eorhill, um exímio arqueiro que oferece sua ajuda, em especial para tratar de Rhea.

Resumo da ópera

Encerrado o combate com a completa derrota dos homens das montanhas (da qual somente um escapou, desaparecendo na noite), é hora de contar os mortos, tratar dos feridos, apagar os focos de incêndio e acalmar os animais. Com este intento, o arqueiro Eorhill oferece sua ajuda, pois alega ter conhecimento das artes de cura, e a ele é dado o cuidado sobre a bruxa do velho povo. Grodão, por outro lado, oferece parte de seu carregamento como forma de desculpar-se pelo que fizeram seus homens, rufiões de pouca confiança, mas os únicos disponíveis no lugar de onde veio. Alvérnem aceita o tributo com satisfação.

No dia seguinte, os soldados resolvem seguir com a caravana (a pedido de Grodão, agora sem escolta) até uma aldeia próxima, de onde desviarão para o norte, ruma à Vila do Lago.Chegam à aldeia no fim da tarde, durante uma celebração pela fartura. Nela, um bisão é eviscerado e comido cru pelos mais fortes guerreiros da aldeia, enquanto outro é assado para os demais habitantes. Uma terceira pira é reservada para um ancião, que será sacrificado ao dragão em agradecimento à boa comida e bebida. Os costumes dos soldados e aldeões entra em conflito e a tensão gerada traz mau agouro à celebração: o corpo queimado do velho é derrubado da fogueira por um gato selvagem e outros animais transportados na caravana de Grodão se espalham, causando tumulto.

Muito sangue é derramado na aldeia até os animais serem contidos e os soldados ficarem sabendo que tudo não passou de um ardil de Eorhill para encobrir sua fuga com Rhea. Alvérnem ordena que Grodão prepare sua caravana, pois seguirá com ele até a Vila do Lago na manhã seguinte. A noite é do arqueiro, que poderá se distanciar, mas não escapar.

A caravana deixa a aldeia logo ao amanhecer, aproximando-se da Vila do Lago na manhã que se segue e é recebida numa emboscada!

Observações
  • Nada a ver com a sessão, mas fazer personagem de nível altíssimo nesta edição é muito mais descomplicado e empolgante (o que não quer dizer rápido ou interessante, veja bem). Dadas as minhas experiências com longos combates nos primeiros níveis e projetando com o que vi nos últimos, meu pré-julgamento é apocalíptico: joga fora no lixo! Não funciona! CHUTA QUE É MACUMBA!
  • Tinha me esquecido o quanto os jogos com dois jogadores são favoráveis à interpretação mais densa e combates rápidos! Só preciso criar uma ficha resumida para controlar os personagens dos faltosos!
  • Se depender do suco de manga de Ricardo, ele logo vai arranjar um namorado na Marinha.
  • E que venha a sessão épica!


And the Oscar goes to...

Você que não veio, na categoria chorou, papai!, porquê continuará jogando nos primeiros níveis! #chupa

No próximo capítulo...

O arqueiro escapou com a bruxa e tomou o rumo da Vila do Lago. Mas uma emboscada de flechas sibilantes foi o que aguardava os soldados que vieram em sua perseguição.

A caçada ao Leão de Vastula ainda não terminou. Talvez esteja apenas começando, mas de um modo que os personagens nem imaginam...

Um comentário:

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